Traduction par google d'une news du site de Battleground-Europe

Je pense devoir expliqué l'un des aspects du jeu que nous avons amélioré au cours du développement de la v1.31 (et pourquoi il a été fait) et voir si je ne pouvais éclaircir quelques fausses idées en même temps. Je pense que ce qui le plus progressé dans ce travail ne va pas être de ce que beaucoup pensaient obtenir mais tout autre chose.
Je parle des grosses bombes (250 kg allemande, 200 kg français et 500 livres anglaise) qui ont de la difficulté à détruire les AFV du type Matilda, StuG.IIIg et quelques autres. Mais d'abord, voici une petite leçon d'histoire sur le jeu et comment les conséquences de ces événement ont été traité.
Il est indéniable que certains chars se sont avérés difficiles à tuer avec ces bombes dans les versions précédentes. Alors que nous sommes restreint aux tirs directs sur les chars lourds pour les détruire avec ce moteur de jeu (sauf si vous pouvez suivre les deux faces d'une quasi-collision !), même avec le fait qu'ils étaient possibles de les détruire avant, il y avait un certain nombre de questions. L'une était que la vitesse de votre avion allait (soit lent ou très rapide) aurait un impact négatif partie des conséquences cas vous auriez dû attendre. On a presque dû trouver place une vitesse de plongée "douce" d'être un tueur de chars très réussie avec un bombardier en piqué ou de chasseurs-bombardiers.
Nous fixes de sorte que tant qu'un coup direct est marqué vos chances de succès sont maintenant très élevé, et cela inclut l'préalablement «difficiles à tuer" AFV. En cas d'impact par une bombe explosive £ 500 de haut, tous les réservoirs sont vulnérables. Une quasi-collision, malheureusement, n'est pas en mesure d'être améliorée au cours de ce qu'il était avant. C'est probablement une bonne chose étant donné la façon dont il est facile de lâcher une bombe et score d'un quasi-dans le jeu. * Wink *
Mais voici la chose vraiment cool que nous arracha à ces travaux. Oui, 500 livres de l'atterrissage à la bombe contre un tank et tuer, il est une bonne chose, mais la meilleure chose que nous sommes sortis de ce est le retour visuel de dommages de combat. Ils font sauter et brûler et présentent des effets visuels de la fumée que les dégâts critiques beaucoup plus souvent qu'auparavant. Dans le passé, vous avez souvent pu tuer l'un des "difficile" réservoirs (ou même les plus faciles d'ailleurs), mais ne vois aucune preuve de votre réussite. Vous ne pouvez pas voir les membres d'équipage morts à l'intérieur ou à la transmission morts ou d'autres systèmes de sorte que si vous l'a fait sauter ou se transformer en une rage BBQ vous (et personne d'autre en regardant un groupe de chars se bombardé le même) que vous seriez peut et sans doute pourrait penser que le réservoir n'a pas été endommagé à tous, permettez-mission lui seul a tué, jusqu'à ce qu'il despawned.
C'est assez boiteux pour un jeu de guerre et une expérience champ de bataille.
Maintenant, nous voyons la plupart des bombes post direct des événements hit sur AFV résultant dans des tourelles soufflant, les flammes et la fumée qui sortait des ouvertures, une sorte de retour visuel que le réservoir a été frappé par un coup direct. Ce qui est bon pour un jeu de guerre. Au lieu de l'expérience commune après avoir vu un tas de chars se sont bombardé un groupe de despawing chars, et à peu près tout, maintenant, vous les verrez exploser et de brûler violemment, ou au moins fumer mal.
Pour moi, pendant des dizaines et des dizaines d'heures de tests effectués au cours de cette phase de développement de la bombe, qui est devenu l'amélioration la plus significative pour le jeu d'ensemble de ce travail, pas les changements réels de faire bombarder les plus difficiles à tuer les réservoirs de travailler plus comme il se doit , bien que cela était aussi très important. Il a été le constat que le champ de bataille a juste pris un aspect visuel WAR qui manquait avant, pour toutes les personnes impliquées. Les pilotes marquant des tirs directs et les autres sur le terrain qui a assisté à y arriver. Il est encore un aspect subtil de considérer, mais comme beaucoup de choses subtiles, il est plus important à l'aspect général du jeu que ce qu'on apparente.