(comme j'ai posté sur JOL)

Ce qu'on cherche a avoir c la longueur X du trajet de l'obus a travers le blindage ce qui représentera le blindage effectif.
alpha c'est l'angle d'impact de l'obus par rapport au blindage
L c'est la largeur (l'épaisseur) du blindage
On reporte juste l'angle a dans le triangle du milieu avec les regle des alterne-interne...
on a alors (sin alpha)=L/X
(sin=cote oppose/hypoténus)
X=L/(sin alpha)
et voila c'est primaire mais ca donne une idée du fonctionnement
PS l'overmatching se produit quand le calibre de l'obus est supérieur a l'épaisseur du blindage, dans ce cas on peut se rendre compte que l'obus n'affrontera jamais la totalité du blindage en même temps, l'effet de l'angle est alors réduit ....Mais comme ce n'est pas modélisé en jeu, nos sherman peuvent arrêter des 88 arrivant avec un mauvais angle plus facilement..
PS2 j'adore les math